Myranor – Das Güldenland (HC)

19 Myranor – Das Güldenland

Cover »Myranor - Das Güldenland«
Erschienen: 20. Januar 2006
Kurzinfo: Basisband mit Generierung und Regionenbeschreibung
System: DSA 4.0; 320 Seiten
Status: veraltet

Basiswerke
Zusatzmaterial:
Myranor – Das Güldenland (HC)

Cover »Myranor - Das Güldenland«
Erschienen: 01.02.2006
Kurzinfo: Zusatzmaterial und Indexverzeichnis fürs Myranor HC in der Memoria Myrana Nr. 9
System: DSA 4.0; 16 Seiten

Wege nach Myranor – Professionen & Kulturen für HC-Besitzer

Cover »Wege nach Myranor«
Erschienen: 23.03.2012
Kurzinfo: Ergänzungen zu Myranor – Das Güldenland auf der Basis des neuen Generiererungsbandes
System: DSA 4.1; 19 Seiten

Klappentext:

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Cover »Myranor - Das Güldenland«


Rückseite »Myranor - Das Güldenland«

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Infoseiten und Rezensionen:

Die vielfältige Welt der myranischen Meere ist den meisten Landbewohnern rätselhaft. Legenden über schiffsgroße Meeresungeheuer, Geisterschiffe, versunkene Goldschätze oder leuchtende Städte in der Tiefsee werden in den Hafenkneipen meist als Seemannsgarn abgetan. Doch gibt es auf und unter den Wellen mehr als nur ein paar Fische zu entdecken. Ob in den Kelpwäldern der cranarenischen Bucht, den Korallenriffen im Archipel von Shindrabar oder auf den Tanginseln der Abishai – überall haben sich schon immer, trotz der Gefahren der Meere, verschiedene Spezies niedergelassen, deren Städte oder mysteriöse Ruinen für wackere Helden viele Abenteuer bereit halten. Hier kämpfen die Reiche der aquatischen Bewohner um Einfluss und Macht, während über den Wellen verschiedene Handelshäuser um die Vorherrschaft auf den Meeren streiten. Somit gibt es auf und unter den Wogen genug Platz für mutige Entdecker und wackere Kämpfer.
Diese Spielhilfe enthält Beschreibungen zu den maritimen Spezies, den Meeren Myranors und deren Geschichte. Aber auch das Verhältnis der Landbewohner zum Meer und den seefahrenden Kulturen wird thematisiert, ebenso wie die diversen Schiffe der seefahrenden Völker und ihr Einsatz im Spiel. Zu guter Letzt wird auch auf die Landschaften und die Kreaturen unter Wasser eingegangen, sowie auf die verschiedenen Möglichkeiten, dorthin zu gelangen. Dieser Band enthält Regelergänzungen zu verschiedenen maritimen Spezies, wie etwa Generierungsregeln für neue Rassen, sowie Werte für verschiedene Monstren der Meere.

Angaben zum Buch:

Umschlagillustration
Zoltán Boros und Gábor Szikszai
Umschlaggestaltung
Ralf Berszuck
Satz und Herstellung
Tobias Hamelmann
Innenillustrationen/Karten
Tobias Brenner, Caryad, Birgit Daubmann-Probst, Marko Djurdjevic, Ralf Hlawatsch, Alexander Jung, Oliver Kammel, Hauke Kock, René Littek, Michael Nietzer, Daniel Schreiber, Stefan Theurer, Christoph Willmen, Bernadette Wunden / Don-Oliver Matthies, Thomas Römer
Lektorat
Florian Don-Schauen, Momo Evers, Daniela Große, Thomas Römer
Indexerstellung

Gesamtredaktion
Florian Don-Schauen, Thomas Römer
Bandredaktion
Christoph Daether, Michael Wuttke
Autoren
Christoph Daether, Michael Wuttke, Olaf Michel, Thomas Römer, Heike Wolf, René Littek, Peter Horstmann
Mit herzlichem Dank für Tipps, Kritik und Fehlersuche an
Christian Mangelsdorf, Jochen Willmann, Oliver Steiger, das Team von Memoria Myrana, die Nutzer der FanPro-Myranor-Foren u. a.
Seitenzahl
320 (Erstauflage)
Erscheinungsdatum
20. Januar 2006
Preis
45 € (Erstauflage)
ISBN
ISBN 978-3-89064-294-2
Inhalt:

5 – Vorwort
5 – Der Weg nach Westen
5 – Über dieses Buch
6 – Einführung für Einsteiger: Was ist Rollenspiel?
6 – Einen Kontinent zu entdecken
9 – Von Pol zu Pol
15 – Geschichte des östlichen Myranor
20 – Das Zweite Imperium
20 – Hierarchie und Verwaltung des Imperiums
21 – Die Häuser des Adels
22 – Die Optimatenhäuser
26 – Die Stände des Imperiums
27 – Die Cirkel der freien Untertanen
28 – Haus, Viertel und Stadt
30 – Steuern und Zölle
31 – Recht und Gesetz
31 – Die Macht der Myriaden
36 – Das Leben im Imperium
36 – Speisen und Getränke
38 – Maße, Geld, Gewichte
39 – Der imperiale Kalender
39 – Religion und Glaube im Imperium
42 – Myranische Wissenschaft
43 – Reisen und Verkehr
45 – Die Horasiate – Länder des Thearchen
45 – Cantera – Land der Lagunen und Kanäle
47 – Balan Cantara – Der Fels im Sumpf
53 – Mayenios – Das Schwert am Meer
55 – Valantia – Das Land der Lebenslust
56 – Corabeniu – Im Schatten der Berge
59 – Era’Sumu – Die Wiege der Menschheit
62 – Tharpura – Horasiat im Dschungel
64 – Koromanthia – Splitter des Imperiums
65 – Xarxaron – Die Magokratie im Grenzland
68 – An der Grenze – Nachbarn des Imperiums
68 – Rhacornos – Das Reich der Leonir
70 – Das Meer der Schwimmenden Inseln
72 – Der Nebelwald
73 – Der Dschungel der Pardir
73 – Alamar
74 – Makshapuram – Die Macht der Radjarate
79 – Shindrabar – das Archipel der Schlangen
83 – Die Inseln der Nyamaunir
83 – Die Wüste Narkramar – glühendes Land
87 – Von den Draydal und dem Krieg am Ghulenwall
89 – Anthalia – Zwischen den Fronten
91 – Mächtegruppen im Krieg am Ghulenwall
92 – Die Agenten Draydalans im Imperium
93 – Fremde Völker am Rande des Imperiums
93 – Von den Ban Bargui
94 – Von den Chrattac
95 – Hjaldinger Piraten
96 – Die Serover
96 – Von den Kerrishitern
97 – Von den Vesai
98 – Anneristalya
98 – Die Kentori
99 – Die Vinshina – Auf den Wegen der Winde
100 – Von den Ashariel
100 – Die Mholuren – Fluch des Wassers
101 – Herren der Technik – Die G’Rolmur
102 – Von den Haëhnyrr
102 – Von den Eisfahrern
103 – Die Baramunen
103 – Andramaunir – Die Eiskatzen
103 – Von den Lyncil
104 – Von den Draconaren
104 – Unter dunklen Fluten – Völker der Meere
105 – Weitere myranische Völker
106 – Myranische Helden
106 – Die Erschaffung myranischer Helden
113 – Myranische Rassen
126 – (Überwiegend) menschliche Kulturen
139 – Nichtmenschliche Kulturen
156 – Reisende und Wildnis-Professionen
166 – Gesellschaftliche Professionen
177 – Handwerkliche Professionen
179 – Kämpfer-Professionen
195 – Magische Professionen
196 – Priesterliche Professionen (Anmerkung)
197 – Eigene Rassen, Kulturen und Professionen
197 – Vorteile und Nachteile
205 – Die Basisregeln
205 – Last und Tragkraft
205 – Erschöpfung und Überanstrengung
206 – Schaden und Regeneration
208 – Zeit, Raum und Bewegung
211 – Mit Flinken Fingern – Das Talentsystem
213 – Sonderfertigkeiten
214 – Abenteuerpunkte und Erfahrung
217 – Mit Blitzenden Klingen
217 – Manöver
219 – Waffenloser Kampf
220 – Der Kampf zu Pferd
221 – Fernkampf
222 – Experte: Kampf mit Trefferzonen
223 – Die Kampftechnik-Talente
225 – Kampf-Sonderfertigkeiten
226 – Myranische Waffen
229 – Schuss- und Wurfwaffen
231 – Schilde und Parierwaffen
231 – Myranische Rüstungen
233 – Besonderheiten nichtmenschlicher Kämpfer
234 – Experte: Der Kampf in drei Dimensionen
236 – Myranische Magie
236 – Die Astralenergie
236 – Quellen und Instruktionen
238 – Die Ritualkenntnis
238 – Der Zaubervorgang
238 – Die Optimatische Tradition
239 – Der optimatische Zaubervorgang
246 – Animismus
253 – Magische Sonderfertigkeiten
258 – Höhenflug und Tiefenrausch
258 – In die Tiefen des Meeres
259 – In hohen Lüften
260 – Flora und Fauna
260 – Die myranische Pflanzenwelt
261 – Die Landschaftszonen des äquatorialen Myranor
264 – Die Tierwelt Myranors
275 – Krankheiten Myranors
275 – Myranor für Spielleiter
278 – Anhang I: Waren und Dienstleistungen
284 – Anhang II: In fernen Gefilden – Aventurier in Myranor
286 – Anhang III: Myranische Namen
290 – Anhang IV: Myranische Archetypen
302 – Anhang V: Talentliste
304 – Anhang VI: Lexikon
Kartentasche – Charakterbogen (Kopiervorlage)
Kartentasche – Karten

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