Die Welt Dere

und alle bekannten Regionen außerhalb Aventuriens

Auch wenn auf der Verlagsseite von Ulisses Spiele leider mit keiner Silbe erwähnt wird, dass es neben dem Kontinent Aventurien noch weitere bespielbare Regionen auf der Welt Dere gibt, so sind diese trotzdem vorhanden.

Damit ihr euch ein wenig mehr darunter vorstellen könnt, wollen wir sie euch vorstellen.

Die Welt des Schwarzen Auges – Dere

Dere ist die Welt auf der alle Spezies und Wesen der Spielwelt von Das Schwarze Auge leben. Eine Welt voller Magie, Götterwirken und Dämonen. Auf dieser Welt befinden sich die Kontinente Aventurien, Myranor, Rakshazar, Ras Tabor, Uthuria und Vesayama. Zudem bestehen magische Verbindungswege zur Globule Tharun.
Im DereGlobus-Projekt wird Dere als Kugel dargestellt und auf dieser fast alle bisher bekannten Kontinente, außer Uthuria, passend zueinander positioniert.

Aventurien

Zum Kontinent Aventurien braucht man an dieser Stelle nichts sagen, da es eine Beschreibung der Spielwelt auf der Homepage von Ulisses Spiele gibt.

Rakshazar – Das Riesland

Dieser riesige Kontinent grenzt im Nordosten als einziges direkt an Aventurien, ist aber von diesem durch das Eherne Schwert getrennt, einem bis zu 13.000 Schritt hohen Gebirge. Auf dem Seeweg ist er nur durch das Perlenmeer erreichbar.
Seit 2007 wird der Kontinent vom Rakshazar-Projekt, einem DSA-Fanprojekt, fleißig ausgearbeitet. Bisher sind Ländereien beschrieben, deren Fläche bereits mehr als dreimal so groß sind wie Aventurien. Östlich dieser Gebiete geht der wilde Kontinent weiter, doch sind noch keinem Helden die Gefahren dieser Regionen bekannt.
Das Leben in Rakshazar ist «unerbittlich und schmutzig»; und dies ist wörtlich zu verstehen. Die Bewohner dieses Kontinents sind oftmals von ausgesprochen ernster und kaltherziger Natur, kennen wenig Skrupel und sind fast immer bereit, für das Erreichen ihrer Ziele wortwörtlich über Leichen zu gehen.
Der Kontinent selber präsentiert sich als wilder, dreckiger und unwirklicher Lebensraum. Den Leuten hier wird nichts geschenkt. Nur wenige Hoffnungsschimmer von Moral und Gerechtigkeit durchbrechen die trostlose und egoistische Grundstimmung.
Die Völker des Kontinents haben verschiedene Entwicklungsstufen, diese sind Vergleichbar mit den irdischen Epochen der Frühen und der Späten Steinzeit, der Frühen und der Späten Bronzezeit und der Eisenzeit.

Um Heldentaten auf diesem Kontinent zu vollbringen benötigst du die kostenlosen Spielhilfen des Rakshazar-Projektes, zu denen du auf unserer Seite eine Übersicht findest mit den entsprechenden Links zu den PDF-Dateien der Spielhilfen und Abenteuer. Außerdem sind seit Ausgabe 53 auch Abenteuer und Artikel in der Memoria Myrana enthalten.

Myranor – Das Güldenland

Myranor soll der größte von mehreren Kontinenten Deres sein. Westlich von Aventurien, jenseits des Meeres der Sieben Winde, erstreckt sich der Kontinent vom nördlichen Polareis bis kurz vor die im Süden liegenden Kontinente Vesayama und Ras Tabor. Wobei die Gewässer zwischen Ras Tabor und Myranor sich in tropischen Regionen befinden und die See des Schweigens und die Nacennia-Straße suptropisches Klima haben.
Von der Ostküste am Meer der Sieben Winde, dass in Myranor Thalassion genannt wird, geht der bekannte Teil Myranors etwa 5000 Meilen landeinwärts, bis zum Rückgrat der Welt. Dahinter soll sich der Kontinent wenigstens nochmals genauso weit nach Westen erstrecken und gesichtlose Heerscharen auf den rechten Moment warten um in die freien Länder einfallen zu können.
Durch den Einfluss des größten Staatsgebildes des Kontinentes, dem Imperium Myranum, leben viele Völker in Städten, wodurch jenseits der Städte und der landwirtschaftlichen Domänen urtümliche Wildnis das Land beherrscht. Mit Schiffen und Wolkenseglern oder über eine der imperialen Hochstraßen gelangt man von Stadt zu Stadt.
Wenn auch der Mensch die vorherrschende Spezies von Myranor ist, so gibt es hier weit mehr nichtmenschliche Spezies als auf dem Nachbarkontinent Aventurien. Katzengestaltige, Geflügelte oder Maritime gehören dazu, aber auch Zwerge und Wolfalben zählen zu den nichtmenschlichen Spezies des Landes.
Die Entwicklungsstufe der Völker Myranors ist mit der irdischen Epoche der Antike zu vergleichen und wird vielerorts durch Magotechnik verbessert.
Für Helden warten große Schätze in versunkenen Ruinen auf ihre Entdeckung, können Kämpfe auf einem Wolkenschiff gegen fliegende Wesen gefochten werden oder mit einem Demergator in die Tiefen der Meere abgetaucht werden.

Bei Ulisses-Spiele erhälst du Regelwerke, Spielhilfen und Abenteuer für das Spiel auf diesem sagenhaften Kontinent. Zudem haben wir bei der Memoria Myrana unzählige inoffizielle Spielhilfen und Abenteuer erarbeitet, welche die offiziellen Publikationen erweitern.

Vesayama – Land der Drachen

Das südlich von Myranor gelegene Vesayama gilt als Urheimat der Vesai, einem rothaarigen Menschenvolk, dass angeblich aus Aventurien stammt. Neben den Vesai tummeln sich, vor allem an den nördlichen Küsten Einwanderer aus Myranor, wie z. B. Kerrishiter, Kynokephalen und imperiale Menschen dorithischer Abstammung. Diese haben die Reiche Meralis, Ailish-Merkhaba und Kerrish Gashtu errichtet und politischen bzw. militärischen Einfluss auf einige angrenzende Länder der Vesai. Die Vesai selber leben in kleinen Königreichen, die einst Teile des sagenumwobenen Reiches des Drachenkaisers waren und deren Glauben von der Verehrung der Hohen Drachen geprägt wird. Im Osten des Kontinents findet sich ein Reich, das früher ebenfalls eine imperiale Kolonie war und jetzt vom den Draconaren, einem Orden mysteriöser Drachenreiter, beherrscht wird.
Neben den menschlichen Bewohnern finden sich auf Vesayama Fuchsmenschen, Skorpionmenschen, Hirschmenschen, Schweinezentauren, Wolfartige und Trolle, aber auch noch viele andere. Wie in Myranor sind aber die Menschen die häufigste Spezies des Kontinents.
Die Vergleichbare irdische zeitgeschichtliche Epoche ist für Vesayama die Späte Eisenzeit.

Dieser Kontinent wurde offiziell nur in Myranor-Publikationen erwähnt, wodurch es fast kein offizielles Material dazu gibt. Wir von der Memoria Myrana haben die Ausarbeitung dieser Region als Projekt seit Frühling 2018 in Angriff genommen. Nach und nach sollen hierzu immer mehr Artikel, Spielhilfen und Abenteuer erscheinen, um Vesayama für euch erlebbar zu machen.

Ras Tabor – Land der Weltenbäume

Südlich des unbekannten Teils von Myranor liegt der Kontinent Ras Tabor, der über eine Landbrücke, der sogenannten Blutgischtmauer mit Myranor verbunden ist. Es ist somit der am weitesten von Aventurien entfernte, bekannte Kontinent. Der größte Teil von Ras Tabor ist von einem undurchdringlichen Dschungel bedeckt. In diesen Dschungeln soll die Zitadelle des Humus liegen, was vermutlich der Grund dafür ist, dass hier über 500 Schritt hohe Bäume wachsen. Diese sogenannten Weltenbäume sind Heimat für viele kulturschaffende Völker des Kontinents, zu denen die menschenähnlichen Watabh ebenso gehören wie die Primatenvölker der Simpan, Opangatus, Hariwatun, Thrakunra und Kivuki’Roho. Mittels Gondelbahnen haben einige der Spezies ihre eigene Hochkultur in den Wipfeln dieser gigantischen Bäume errichtet.
Den Boden der Wälder besiedeln die echsischen Jharra und Gmul, aber auch menschliche und amaunische Siedler aus Myranor. Sogar die finsteren Draydal beherrschen Siedlungen im Norden des Landes, sowie die gesamte Blutgischtmauer und senden von dort immer wieder ihre Sklavenfänger ins Land.
Die großen Inseln südlich des rastaborischen Festlandes werden von den Menschenvolk der Shuraner besiedelt und in den Gewässern finden sich Calmahi und Risso.

Dieser Kontinent wurde offiziell nur im Abenteuer ‘Durch das Tor der Welten’ und dem Roman ‘Erde und Eis’ behandelt. Zwei Publikationen in über 30 Jahren sind natürlich auch etwas wenig für einen ganzen Kontinent. Daher haben wir von der Memoria Myrana auch die Ausarbeitung dieser Region als Projekt seit Frühling 2018 in Angriff genommen. Nach und nach sollen hierzu immer mehr Artikel, Spielhilfen und Abenteuer erscheinen, um Ras Tabor für euch erlebbar zu machen.

Uthuria – Land der 12.000 Götter

Der Südkontinent ist in Aventurien als das Schwarze Land bekannt und ist ein sagenhafter, weitgehend unbekannter Kontinent südlich von Aventurien. Über die Handelsschiffe der Horasier oder Al’Anfaner können aventurische Helden in die Kolonien Nova Methumisa oder Porto Velvenya gelangen und so den Kontinent erkunden.
Der Norden von Uthuria wird von dichten, tropischen Dschungel bedeckt die von verschiedenen Menschenvölkern bewohnt werden, unter anderem die Xo’Artal die ihre Stadtstaaten zwischen den Gebirgen Tocatepetl und Xorkatal errichtet haben. Aber auch Menschen mit olivgrüner Haut, die sich Nanshemu nennen.
Im noch unbekannten Landesinneren sollen außerdem vierflügelige Glasdrachen in der Obsidianwüste fürchterliche Stürme entfachen. Legenden berichten von der goldenen Stadt Aurika, die im vergangenen Sechsten Zeitalter von den Gryphonen errichtet wurde oder von Ingrima, die man auch Stadt des Vergessens nennt.

Auch wenn Uthuria mit fünf Abenteuer, drei Romanen und einigen Botenartikeln schon so einiges an Publikationen aufweisen kann, so wollen wir auch diese Region noch mit weiterem Fanwerk verstärken.

Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Kein Kontinent von Dere sondern eine eigenständige Welt ist Tharun. Es existiert parallel zu Dere, ist etwas kleiner und hat die Gestalt einer Hohlwelt. Mehrere Zugänge in Aventurien, Myranor und wahrscheinlich auf weiteren Orten Deres ermöglichen es dort hin zu gelangen. Auch wenn alte Aufzeichnungen häufig von einer Welt im Inneren Deres sprechen, so lassen alle Gegebenheiten darauf schließen das Tharun eine Globule mit mehreren eigenen Sphären ist.
Die Welt Tharuns wird von einem gigantischen Ozean bedeckt in dem sich unzählige Inseln erheben. Auf den bekannten Inseln und Archipelen haben sich acht Reiche etabliert, die dem neunten, zentralen Reich Tharun untertan sind. Diese sind gesellschaftlich in Kasten eingeordnet und häufig sehr patriarchalisch aufgebaut.
Die Sonne schwebt im Zentrum der Welt und verweilt immer im Zenit, nur unterschiedliche Farben und Helligkeiten lassen einen Tagesablauf entstehen. Zudem verhindert die Sonne klassische Zauberwirkung, wie man sie von den derischen Kontinenten kennt. Auch wenn man durch die Farbunterschiede die Tage zählen kann, so erschweren die fehlenden Gestirne und Jahreszeiten eine Zeitrechnung.
Diie Flora und Fauna unterscheidet sich spürbar von Dere, sie ist monströser und gefährlicher und es existieren hier mehr Giganten als auf Dere. So finden sich hier vierarmige, feuerspeienden Rakshazare oder Riesenlibellen, auf denen Menschen reiten können.
Einst herrschten auch die Zwölfgötter über Tharun, aber ihre Herrschaft entglitt ihnen. Die Sonne Glost, ein Werk Ingerimms, wurde von den neuen Acht Göttern zerstört und der Sonnengott Sindayru erschuf eine neue Sonne, die bis heute scheint. Aus den Splittern von Glost haben die Tharuner die Runensteine hergestellt, welche die Basis für die tharunische Runenmagie bilden. Auch wenn dieser Aspekt Tharuns nicht der rigorosen Kontrolle der Götter unterliegt, so wissen die Tharuner nichts vom Zusammenhang mit den Zwölfgöttern.

Tharun wurde bereits 1988 mit den zwei Schwertmeister-Boxen beschrieben. Danach war es lange still um die Welt. Erst zwischen 2013 bis 2018 wurden drei weitere Bände veröffentlicht, die Tharun in die vierte Regeledition brachten.
Auch hierfür haben wir in der Memoria Myrana schon einige Abenteuer und Spielhilfen veröffentlicht.

Mitmachen und selber gestalten

Weitere fünf Kontinente und eine Globule können somit von wagemutigen Helden neben dem weitaus bekannteren Aventurien erkundet werden. Auf gefährlichen Überfahrten mit dem Schiff nach Uthuria (Abenteuer ‘An fremden Gestaden’), Rakshazar (Abenteuer ‘Sturmgeschmiedet’ in der MM 55), Myranor (Abenteuer ‘Jenseits des Horizonts’) und Vesayama oder über Limbuswege nach Tharun oder Ras Tabor (Abenteuer ‘Durch das Tor der Welten’) ist es auch für aventurische Helden möglich diese Regionen zu erleben. Für manche braucht man das Regelwerk der vierten Edition, aber es ist auch leicht möglich diese Settings mit Helden der 5-ten Regeledition zu spielen. Unsere Ausarbeitungen zu Vesayama und Ras Tabor basieren dabei auf dem DSA4.1-Regelwerk für Myranor. Rakshazar hat ein eigenes Regelbuch das derzeit in DSA4.1 vorliegt. Fast alle Region weisen so viele weiße Flecken auf, dass sich jeder an der inoffiziellen Ausarbeitung beteiligen kann. Wenn du Interesse hast, dann erfahre in diesem Artikel wie du mitmachen kannst.