Text: Oliver Rohde
Myranische Magie | |
Regelergänzungsband zur Magie (2009) | |
DSA 4.1; 248 Seiten; 40 € vergriffen (Erstauflage); HC | |
Olaf Michel, Christian Saßenscheidt |
Dieser Text stammt aus dem alten Forum von Ulisses und wird hier mit freundlicher Genemigung des Autors wiedergegben.
Der Artikel ging am 31.01.2009 dort online.
So, Leute,
seit Donnerstag halte ich MyMa in Händen, habe nun zwei Nachmittage gelesen, und zwar von vorne bis hinten (auch wenn ich jetzt nicht jede Zahl in jedem Professionswertegerüst gesichtet habe; alle Regeltexte habe ich aber gelesen):
Ich bin von Myranische Magie angenehm überrascht: es ist ohne jeden Zweifel verständlicher und einfacher als die alten myranischen Regeln, und es ist auch definitiv nicht komplizierter als die aventurischen Magieregeln, an vielen Punkten sogar deckungsgleich, bzw. aventurische Konzepte, was für Regelkomponenten zusammenspielen (ZfW-3W20-Probe, SF, Formel/Wahrer Name), einfach auf andere Bereiche der Magie übertragen. MyMa fügt sich somit harmonisch in DSA4.1 ein.
Im Einzelnen:
MyMa beginnt nach dem obligatorischen Vorwort sinnvoll mit einer kurzen Begriffsdefinition, die schon einen sehr groben Einblick in das ganze System bietet und auch aventurische und myranische Maßeinheiten gegenüber stellt. Es folgen dann Darstellungen zu verschiedenen magischen Weltbildern und Sphärenmodellen. Letzteres ist, da myranische Magie im Wesentlichen auf Beschwörung beruht, sogar sehr wichtig, sollte also nicht als „reiner Fluff“ überlesen werden, da die 7 Sphären die magische Quellen-Typen definieren.
Anschließend werden die einzelnen Quellen in der Reihenfolge der ihnen übergeordneten Sphären beschrieben, auch dahingehend, wofür sie stehen (z. B. Sphäre der Elemente, Luft: auch für Bewegung und damit für telekinetische Effekte).
Ja, das heißt, auch die Dritte Sphäre hat ihre Quellen (Elemente zählen ja zur zweiten Sphäre), nämlich Feengeister und Tiergeister, gerade letztere finde ich für Naturzauberer schön („Ich rufe dich, Vater Wolf, meine Feinde umringen mich, ich spüre ihren Atem im Nacken, der wie Gift und Brodem ist. Vater Wolf, gib mir deine Kraft, deinen Mut und deine Waffen, auf dass ich meine Feinde zerreiße mit deinen Zähnen!“ Animist ruft einen Wolfsgenius in sich.).
Dabei werden harte Regelfakten regelmäßig in Kästen gesetzt. Für die 5. Sphäre wird auf Gerüchte zur Theurgie verwiesen, aber mehr auch nicht, auch jetzt kann keiner Hesinde beschwören. Die Stellaren Quellen haben neutrale Namen erhalten, Bel-Shuga heißt nun Aggression, Belyabel Zauberei, was ich besonders einsteigerfreundlich finde: als ich mit den alten Regeln umging, habe ich mich oft mit den Namen vertan, so ist es anwenderfreundlicher. Und für alte Hasen: ein kleines Rätsel: Wer verbirgt sich hinter a) Harmonie und b) Wahnsinn?
a) Balburri b) Baal-Urgol
Die Dämonischen Quellen wurden erweitert um ein paar neue, die aber auch unbekannter sind, und Andeutungen zu viel mehr. Damit wäre der Widerspruch, dass das Chaos der 7. Sphäre den 12en zugeORDNET wurde, aufgelöst: ja es gibt wohl Domänen, die den 12en zuwider handeln, aber es gibt noch viel mehr Domänen. (Ich vermute, dass die Zuordnung eher von den 12en ausgeht: Die 12e sehen die Domänen, und da Praios Tyakaar/Blakharaz besonders doof findet, wirken Praios-heilige Artefakte besonders gut gegen Tyakaar-Wesen. Und Thesphai wird sich ärgern, dass sich Travia IHN als Gegner ausgesucht hat, und nicht Aphestadil … aber das ist nur meine Spekulation, die in einem anderen Thread erörtert werden sollte.)
Nun beginnen die härteren Regeln:
Wie zaubere ich?
Da myranische Magie Beschwörungsmagie sein sollte (siehe ältere Publikationen auch aventurische, z. T. DSA2), hat man einfach das Muster der Beschwörungsmagie aus WdZ genommen, was ich sinnvoll und in sich konsistent finde.
Es wird unterschieden zwischen Essenzbeschwörung (Spruchzauberei) und Wesensbeschwörung (av.: Beschwörung und Herbeirufung).
Die Wesensbeschwörung läuft wie in Aventurien ab. Der Unterschied ist, dass man zur Wesensbeschwörung einen Zauber pro Quelle braucht, also einen Zauber für alle Dämonen aus der Domäne Tyakaar, einen Zauber für alle Feuerelementare, einen für alle Feengeister.
Der Rest ist gleich:
Man würfelt die 3W20-Probe, erschwert um die Beschwörungsschwierigkeit des Geistes, erleichtert um die Qualität der Formel/Wahrer Name. Dann kommt der Geist, und man macht eine 1W20-Probe auf den Kontrollwert. Weitere SF beeinflussen die Proben wie in Aventurien. Einzige Unterschiede noch: ohne entsprechende SF kann man ohne einen Wahren Namen (Formel) von Qualität mind. 1 nicht beschwören; man kann wie in Aventurien extern beschwören (der Geist erscheint außerhalb des Beschwörers) und intern (Inspiration, der Geist erscheint IM Beschwörer).
Die Essenzbeschwörung läuft eigentlich genauso ab, nur ein Unterschied: weil Essenz (Spruchzauber) nicht intelligent ist, benötigt man keinen Kontrollwert: Essenz gehorcht, einmal beschworen, automatisch.
Auch bei den Essenzen hat man pro Quelle einen ZfW (Essenzbeschwörung Luft, Essenzbeschwörung Erkenntnis, Essenzbeschwörung Tyakaar, …).
Was bei den Geistern der Wahre Name ist (allg. Formel), das ist bei der Essenzbeschwörung die Matrix (allg. ebenfalls Formel genannt). Anhand von Zauberdauer, Reichweite etc. ergibt sich eine Anrufungsschwierigkeit (für Spontanzauberei nach Tabelle, für Formeln bereits ausgerechnet), die deutlich geringer ausfällt als im alten Regelwerk (weniger als 1/3, grob geschätzt).
Man würfelt also auf die Essenzbeschwörung der Quelle (davon hat man nicht so viele, so dass man leicht auf hohe Werte kommt), erschwert um die Anrufungsschwierigkeit, erleichtert um die Qualität der Formel (1-7).
Die früher bekannten Instruktionen sind keine ZfWs mehr, sondern SF, als Voraussetzung für die Formeln als eine reine ja/nein-Komponente, und definieren das Verhältnis von Wirkung und Astralenergie. Die Instruktion Explosion erzielt also bei Feuer und Erz die gleichen Effekte, wenn man gleich viel AsP für die Formel fordert (plus Sekundäreffekte je nach Element).
Damit ist es mMn sehr einfach sich eigene Zauber auszudenken, da man diese gut berechnen kann.
Zu den Magieregeln:
wer in Aventurien Geister beschwört, für den ist die myranische Magie ein Klacks.
Sehr gut finde ich die klare, kapitelweise auftretende Trennung von Grundregeln und Erweiterungsregeln:
Zuerst wird die gesamte Magie als Grundregeln beschrieben, und das funktioniert dann auch. Die in WdZ SOFORT daneben geschalteten Erweiterungen kommen ein Kapitel später. Dadurch wird man nicht als Neuling durch einen Wust von Erweiterungen abgelenkt, wendet zunächst die Grundregeln an, und kauft sich gg. AP erst später die SF, die die Erweiterungen möglich machen. Der erststufige Optimat beschwört also zuerst nur 08/15-Elementargeister, und wenn der Spieler die Regeln auswendig weiß, liest er sich die Erweiterungen durch und kauft sich [Wesen-]-Former I oder Wesenbindung I.
Nachdem man also nun beschwören kann, kommen im Regelwerk die Ritualzauber:
Diese sind z. T. nach Repräsentation geordnet, aber viele Rituale gibt es in allen Repräsentationen, so dass man wesentlich freier seinen Zauberer bauen kann (Stabzauber UND Vertrautenmagie? Kein Problem, her mit den AP, und bau dir deinen Wunschmagier)
Die Funktionsweise entspricht 1:1 dem aventurischen Regelwerk, nur halt z. T. einfach andere Rituale.
Anschließend, nach ein paar Sonderregeln zu Besessenheit und Tödlichen Träumen, kommt man zu den Professionen.
Hier ist bemerkenswert, dass man sich zunächst eine Grundprofession nach Fähigkeit aussucht, z. B. Heiler, Zauberpriester, Kampfmagier, Magischer Kämpfer, Hellseher, wobei man die Wahl hat zw. Halbzauberer und Vollzauberer, ggf. auch Viertelzauberer, und setzt den Repräsentationsaufsatz obenauf. So baut man eine Halbzauberer-Zauberpriesterin-Icemna, einen Vollzauberer-Kampfmagier-Optimatiker(Partholon), einen Vollzauberer-Zaubertänzer-BaLoa u. v. a. m. (Diese Modularität macht diese Regeln sogar optimal für einen eigenen Weltenbau mit DSA-Regeln).
Nachdem man nun diverse Professionswerte hat, kommen nun die Beschreibungen der einzelnen Repräsentationen, die anscheinend alle Kulturen nördlich der Narkramar einschließlich abdecken, so dass eine Kompatibilität mit dem erscheinenden Nordband erhalten bleibt.
Gerade bei der Beschreibung der Optimatische Tradition fällt mir positiv auf, dass die zwangsweise Verbindung zwischen Zauberei und Herrscherkaste aufgeweicht wurde:
Nur Optimaten im Range eines Adeptus Exemptus dürfen vollberechtigte Lehrlinge ausbilden. Nur diese können später rechtmäßig die Triopta tragen und sind nicht nur Optimatiker (im Sinne der Zaubertradition), sondern auch Optimaten (im Sinne der Gesellschaftsordnung).
Da aber viele Optimaten diesen Rang nicht erreichen (setzt viel politisches Geschick voraus), aber dennoch einen Schüler wollen, bilden sie begabte Kinder aus dem Volk aus, die oftmals nicht einmal Honoraten werden. „Normale“ SC-Zauberer wie in Aventurien sind damit machbar.
Es folgen ein paar Kapitel über sonstige Magische Wesenheiten und die Magische Bibliothek, in gewohnter DSA-Qualität.
Dann gibt es noch die Möglichkeit, nach dem Heldentod diesen als Geist weiterzuspielen (das habe ich noch nicht in Ruhe gesichtet), Magische Legenden und im Anhang die Wechselwirkungen zwischen Aventurischer und Myranischer Magie, wobei, wie schon früher angekündigt, die Kontinentalerschwernis wegfällt: ohne einen Lehrmeister auf einem fremden Kontinent zu sein, ist ja schon schlimm genug, und schließlich noch Konvertierung von My-HC auf MyMa.
Fazit:
Alles in Allem:
BEIDE DAUMEN HOCH!!
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