Rezension: Palast der goldenen Tiger

Text: Wiki Aventurica Alex Spohr

Meister-Info Spoiler-Gefahr

M1 Palast der goldenen Tiger
Abenteuer in Tharpura (2001)
DSA-Myranor; 72 Seiten; ausverkauft (ursprünglich 13.50 €); Anspruch: Einsteiger (mittel); Ort: Tharpura ca. 4770 IZ
Heike Kamaris, Jörg Raddatz

Aufbau (und Handlung)

Zu Beginn des Abenteuers findet man ein Vorwort, das auch darauf eingeht, dass man es hier mit dem ersten offiziellen Myranor-Abenteuer zu tun hat. Nicht ganz unwichtig, denn schließlich ist es eben das erste Abenteuer, welches ausschließlich in der neuen Spielwelt, einem neuen Kontinent, angesiedelt ist. Was bereits beim Vorwort auffällt, ist ein verändertes Layout. Die Überschriften sind in die Texten eingeführt und nicht mehr nur einfach über den Text. Zum Layout später noch mehr.
Das Abenteuer an sich ist in mehrere Kapitel untergliedert, die hier Episoden genannte werden. Weitere Überschriften zur Unterteilung sind natürlich auch vorhanden.

Der erste Teil des Abenteuers führt die Helden direkt in die Stadt Wiki AventuricaMalrhira. Der Einstieg ist ziemlich offen gehalten und muss vom Spielleiter festgelegt werden, es gibt zwar eine allgemeine Empfehlung, ein Fest, dass in der Stadt stattfindet und welches die Helden anlocken könnte, aber dennoch kann jeder Meister sich hier auch andere Gründe und Motivationen überlegen. Dies ist an dieser Stelle auch durchaus angebracht, da man so recht individuell seine Gruppe in das Abenteuer schicken kann, erfordert natürlich eine Vorüberlegung des Spielleiters.
Die Stadt Malrihra, ihre einzelnen Viertel und wichtige Orte, wie Tempel, werden übersichtlich beschrieben. Kleine Hilfen, wie eine Skizze der Stadt und der Grundriss eines Tempels fügen sich gut ein und erleichtern es, sich in der Stadt zu orientieren.
Es folgt anschließend eine Beschreibung einiger Szenen innerhalb der Stadt, die mehr oder weniger optional sind und die Geschehnisse in der Stadt verdeutlichen sollen. Diese vermitteln durchaus gekonnt die Fremdartigkeit dieser tharpuresischen Stadt, man hat dennoch das Gefühl, dass man sich an einem bekannten Ort befindet. Die Szenen beschreiben zudem, dass in der Stadt irgendetwas nicht stimmt und die Spieler bekommen vermittelt, dass die Stadt in Schwierigkeiten steckt, vermutlich wegen einigen Wiki AventuricaPardir, die die Bewohner Malrhiras schikanieren. Die Szenen sind auf jeden Fall gut gewählt und vermitteln alles Notwendige, was für den weiteren Verlauf wichtig ist.
Den Abschluss der ersten Episode bildet die Einladung einer Wiki AventuricaAmauna in den örtlichen Wiki AventuricaRaDja-Tempel und das Gespräch mit ihr, wo der Auftrag der Helden klarer wird. Bei der Amauna erfahren sie mehr von den Geschehnissen der Stadt und werden von ihr beauftragt, die Stadt zu verlassen, um eine wichtige Reise anzutreten. Doch das Kapitel endet nicht friedlich, sondern mit einer Flucht durch einen seltsamen Garten (vielleicht etwas unglaubwürdig, dass sich direkt am RaDja-Tempel ein Garten mit grauenhaften und gefährlichen Gewächsen befindet).

Die zweite Episode beginnt wieder mit etwas Ruhe und der Reise zu einer Wiki AventuricaSphinx. Eine In-Game-Karte verschafft den notwendigen Überblick. Die Helden und Spieler lernen etwas mehr über Wiki AventuricaTharpura kennen und reisen mit einer Schienenkutsche und mit einem Jharranothen Das wichtigste Ereignis ist die Begegnung mit dem Wiki AventuricaGhra-Khal-Besessenen Pardir-Schamanen, der sich als ziemlich harter Gegner entpuppt, der an dieser Stelle jedoch noch nicht besiegt werden muss.
Die Helden müssen im weiteren Verlauf der Reise sich mit der Sphinx und einer Spinnengöttin abgeben, bevor sie langsam aber sicher hinter das Geheimnis kommen und sich dem Ende ihres Abenteuers nähern.

Episode drei fängt damit an, dass Spieler wie Helden mit einem Umstand konfrontiert werden, welcher in Myranor durchaus häufiger vorkommt, für Aventurien (fast) undenkbar wäre: fliegende Maschinen. Die Helden kommen gar in den Genuss, eben ein solches Gerät zu steuern. Auf ihrem Rückflug werden sie erneut von den Ghra-Khal-Besessen angegriffen. Zu dem nun stattfindenden Luftkampf sind sogar extra Luftkampfregeln aufgeführt worden, so dass das Abenteuer quasi sogar eine weitere kleine Spielhilfe bereitstellt.

Der letzte Schritt bis zur Auflösung aller Geheimnisse des Abenteuers, ist die Erkundung des namensgebenden Palastes der goldenen Tiger. Im Prinzip handelt es sich um ein klassisches kleines, dafür aber sehr myranisches Dungeon. Die Karte des Palastes ist etwas verwirrend, da der Palast aber nun mal auch eine gewisse Unübersichtlichkeit hat, konnte man sie fast gar nicht anders gestalten. Dafür liegen aber auch die Beschreibungen jedes einzelnen Raumes vor, so dass man durchaus als Spielleiter in der Lage ist, den Palast und den Weg durch eben diesen zu schildern und nachzuvollziehen. Im Palast können die Helden auf allerlei Tiere und kleine Monstren treffen, die hier zum Glück auch nicht fehlplaziert wirken, sondern es alleine schon durch den Standtort und die Geschichte genug Begründungen und Möglichkeiten gibt, warum jene Kreaturen hier sind.

Das Ende des Abenteuers ist sehr klassisch gehalten und es kommt zu einem Kampf gegen den Schurken bzw. gegen dessen Haustier. Der Kampf ist ziemlich hart und wenn die Helden nicht zumindest über einen Kämpfer verfügen, sollten es schon mehr als nur 3 Helden sein, damit sie eine Chance haben, den Kampf auch zu gewinnen.
Am Ende steht natürlich noch eine Belohnung aus, die sich die Helden durchaus verdient haben, sollten sie es tatsächlich geschafft haben zu überleben.

Der Anhang hat Höhen und Tiefen. Die wichtigsten Personen sind aufgeführt, allerdings sind sie nur kurz beschrieben, eine genauere und ausführlichere Beschreibung, sowie eine kleine Info-Box hätten nicht geschadet. Es folgt eine kurze Auflistung standardisierter Gegner, was durchaus nützlich ist.
Danach findet man eine Namensliste für alle Völker und Rassen, die man häufiger in Thapura begegnet. Dies schätze ich als eine wirklich gute Idee ein, verhindert man doch so das Nachblättern in den Namenslisten anderer Bücher und man ist als Spielleiter für den Fall der Fälle gerüstet.
Was sehr schön ist, ist eine weitere kleine Spielhilfe zu den Amaunir, die in Thapura eine ja nicht unwichtige Rolle einnehmen. Man geht ein wenig auf das Verhalten der Katzenmenschen ein und gibt Beispiele.
Schlussendlich werden noch einige Kreaturen beschrieben und mit Werten versehen, die in dem Abenteuer auftauschen.

Regeln

Der Palast der goldenen Tiger wurde nach dem erscheinen der Myranor-Box verfasst und bezieht sich dementsprechend auf die Regeln der 4. Edition. Da das Abenteuer kaum zusätzliche Regeln beinhaltet, kann es auch ohne Probleme mit den 4.1-Regeln gespielt werden.

Bilder

Die Bilder haben mich insgesamt nicht so überzeugt. Im Gegensatz zu vielen aventurischen Abenteuern, haben hier Bilder einen Platz gefunden, die mir persönlich nicht zugesagt haben. Zumindest sind die Bilder keine Lückenfüller, sondern haben einen Bezug zu den Szenen. Was mir gefällt sind die Karten. Malrhira und die In-Game-Karte der Region finde ich sowohl passend als auch hilfreich.

Einband

Am Cover gibt es nichts auszusetzen, es zeigt eine typische Szene, die auch etwas mit dem Abenteuer zu tun hat und einem ein Bild von Myranor vermittelt. Auf der Rückseite befindet sich ein Klappentext, der einen kurzen Einblick in die Hintergründe verrät.

Layout

Das Layout trifft zwar nicht wirklich meinen persönlichen Geschmack, aber man muss sagen, dass es weder unübersichtlich ist, noch störend wirkt. Es soll sich etwas abheben von Aventurien und dies ist nicht unbedingt schlecht. Da hier noch nach Informationsbereichen getrennt wird (Allgemeine Informationen, Spezielle Informationen, Meisterinformationen), wäre es auch hilfreich gewesen, den schwarzen Balken, der zumindest die Meisterinformationen vom Rest der Texte kenntlich macht, beizubehalten.

Fazit

Der Palast der goldenen Tiger ist ein Abenteuer,
welches das Flair Myranors, speziell des Horasiats Tharpura, sehr gut einfängt. Der Leser (und hoffentlich auch die Spieler) bekommen einen guten Eindruck dieses Landes und seiner Eigenarten. Natürlich ist die Fremdartigkeit nicht jedermanns Geschmack, aber wer sich dafür entschieden hat, Myranor zu spielen, der wird nicht ganz unvorbereitet auf die sehr exotischen Wesen treffen (Pardir, Amaunir, Sphinx, Wiki AventuricaNeristu, Spinnengöttin usw.).
Der Aufbau des Abenteuers ist sehr gut gelungen, die Helden werden gut an die Geschichte herangeführt und das Tempo steigert sich langsam. Immer wieder gibt es ruhige Momente, dann nimmt die Spannung wieder zu und es wird actionlastiger.
Was auch durchaus gut tut, ist die Vielfältigkeit des Abenteuers. Ist es zu Beginn eine Stadt, die die Helden erkunden, ist es später eine Reise, dann der Flug und später die Erkundung des Palastes.
Geschadet hätte es jedoch nicht, einige Szenen detaillierter zu beschrieben, Alternativen anzubieten und auch einige weitere Hilfen einzufügen. Gerade bei dem ersten Abenteuer für Myranor und noch dazu für Einsteiger, hätte dies besonders gut getan. Was ich im Prinzip immer gut finden würde, wenn auch die Möglichkeit des Scheiterns der Helden zumindest ansatzweise beschrieben wird (bei Szenen, wo es wichtig sein könnte, z. B. Kämpfe).
Das Abenteuer ist in meinen Augen dennoch gut gelungen. Deshalb vergebe ich gute 8 von 10 Punkten.

Bewertung:

Gesamt 8 von 10 Punkten